Oprogramowanie

Tworzenie renderowania okluzji otoczenia w Mayi

Autor: Monica Porter
Data Utworzenia: 20 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 17 Móc 2024
Anonim
How To Render Ambient Occlusion In Maya & Arnold Renderer - Tutorial
Wideo: How To Render Ambient Occlusion In Maya & Arnold Renderer - Tutorial

Zawartość

Seria przepisów na cieniowanie

Tutaj, w rogu gadżetów, przepisy naprawdę nie mają większego sensu, ale przyszło nam do głowy pewnej nocy, gdy szukaliśmy porady na temat gotowania kurczaka z papryką cytrynową, że możemy rozpocząć serię z innym rodzajem przepisu - shaderem przepisy kulinarne

Całe „książki kucharskie” zostały napisane na materiałach i shaderach w Mayach, UDK, 3DS Max, Vray itp.

Jest to coś, z czym wielu początkujących ma trudności i nie bez powodu! Dostosowanie szeregu tajemnych parametrów, takich jak „siła zwierciadła” i „masa rozproszona”, w celu naśladowania rzeczywistych materiałów, takich jak drewno, szkło, kamień lub płytki ceramiczne, nie jest łatwym zadaniem.

Tak więc jesteśmy.

Począwszy od okluzja otoczenia, zaczniemy wprowadzać ustawienia aplikacji dla niektórych popularnych materiałów rzeczywistych, które trudno jest zdobyć. W tej serii będziemy głównie używać Mayi, chociaż raz lub dwa możemy skręcić w Unreal Development Kit.Jesteśmy podekscytowani tą serią i oczekujemy, że nauczymy się tyle pisać, co ty!


Co to jest okluzja otoczenia?

Nie daj się zwieść nazwie - okluzja otoczenia jest dość prostym materiałem do zbudowania i jest niezwykle ważna.

AO jest nie tylko używane (całkiem uniwersalnie) do renderowania obrazów w toku, ale jest również często używane jako podstawowe przejście w komponowaniu i malowaniu tekstur, ponieważ pomaga wydobyć detale i „uziemić” obiekty na scenie poprzez ujednolicenie cieni .

Okluzja otoczenia jest rodzajem materiału cieniującego, co oznacza, że ​​działa, nawet jeśli na scenie nie ma żadnego oświetlenia. Teoretycznie jest to podstawowe przybliżenie globalnego oświetlenia i ma naśladować sposób, w jaki światło rozchodzi się po pokoju lub otoczeniu.


Renderowanie okluzji otoczenia ma charakterystyczny „miękki cień” z subtelnym przyciemnieniem wszędzie tam, gdzie dwie powierzchnie zbliżają się lub stykają (rogi pokoju, spód przedmiotów, drobne szczegóły itp.). Obrazy okluzji otoczenia są czasami nazywane „renderem gliny” z powodu ich podobieństwa do modelowania gliny.

Oto model, który stworzyliśmy w zeszłym roku na warsztat, w którym zastosowano okluzję otoczenia, aby pokazać formę modelu (koncepcja broni autorstwa Diego Almazana).

Tworzenie modułu cieniowania otoczenia:

Tworzenie zewnętrznego modułu cieniującego dla podstawowych obrazów postępu jest dość łatwe i nie wymaga żadnych promieni UV, map tekstur ani oświetlenia.

Istnieje wiele sposobów na wdrożenie efektu dla nieco innych wyników, ale ten, który tu przedstawimy, jest przyjemny i prosty, wymaga tylko jednego węzła Mentalnego Promienia i podstawowego materiału Lambert.

Oto krótkie wyjaśnienie krok po kroku.


Otwórz okno Hypershade i utwórz nowy materiał Lambert.

Nadaj materiałowi nazwę - zwykle używamy czegoś takiego ambientOcclusion_mat.

Kliknij dwukrotnie materiał, aby otworzyć jego atrybuty materiału. W tym miejscu ustawimy większość parametrów modułu cieniującego.

Domyślnie rozproszony kolor materiału jest neutralny szary, ale nie chcemy, aby nasze rozjaśnienia były zdmuchnięte, więc faktycznie przesuniemy wartość koloru w kierunku ciemniejszego końca spektrum. Używamy 0, 0, .38 dla wartości HSV w atrybut koloru, ale jest to kwestia osobistych preferencji.

Następną rzeczą, którą musimy zrobić, jest podłączenie węzła okluzji otoczenia do atrybutu żarzenia materiału.

Kliknij kratkę obok żarzenie się Wejście. Spowoduje to wyświetlenie okna węzła renderowania.

Pod Psychiczny Promień kliknij kartę tekstury i znajdź mib_amb_occlusion na liście. Kliknij go, a węzeł otworzy się w edytorze atrybutów po prawej stronie ekranu.

Powinieneś zobaczyć listę atrybutów - te, które są dla nas ważne, to próbki, jasny / ciemny, rozkład i maksymalna odległość, jednak jedyną rzeczą, którą zmienimy, jest liczba próbek.

W węźle okluzji otoczenia liczba próbek kontroluje hałas w renderowaniu.

Pozostawienie próbek w 16 lub 32 stanie się względnie ziarniste, podczas gdy podniesienie wartości do czegoś takiego jak 64 lub 128 będzie wyglądało bardzo gładko. 32 próbki są przydatne do testowania, ale jeśli planujemy pokazać obraz, zwykle użyjemy 64 lub 128.

Wypróbuj kilka renderów na różnych poziomach próbkowania, aby wyczuć różnice - może się okazać, że lubisz ziarnisty wygląd w dolnej części spektrum.

Oto obraz porównawczy, który wykonaliśmy przy użyciu środowiska zewnętrznego, które modelowaliśmy na chwilę, pokazując różnicę między renderowaniem bazy Maya a renderowaniem okluzji otoczenia przy 64 i 128 próbkach. Widzisz, o ile lepiej obraz wygląda przy okluzji otoczenia?

Możesz także pobawić się innymi atrybutami, jeśli chcesz:

Jasne i ciemne kontroluj minimalne i maksymalne wartości w swoim renderowaniu. Jeśli stwierdzisz, że rozjaśnienia zostały zdmuchnięte lub cienie są zgniatane, możesz użyć tych suwaków, aby to zrekompensować. Rozpowszechnianie się i maksymalna odległość zmieni odległość opadania / okluzji między wartościami jasnymi i ciemnymi.

Proszę bardzo! Mamy nadzieję, że nauczyłeś się trochę o okluzji otoczenia i tego, jak można go wykorzystać jako miły materiał do prezentacji twoich scen 3D.

Wybór Redaktorów

Udział

Wyjaśnione zwierzęta Minecraft: konie, osły i muły
Hazard

Wyjaśnione zwierzęta Minecraft: konie, osły i muły

W Minecrafcie jet wiele mobów, które ą owojone, na przykład oceloty i wilki. Dziiaj będziemy rozmawiać o koniach, oiołach i mułach. Powodem, dla którego będziemy mówić o tych wzytk...
Tech Giants tworzą plan mający na celu wyeliminowanie wykorzystywania seksualnego dzieci w Internecie
Internet

Tech Giants tworzą plan mający na celu wyeliminowanie wykorzystywania seksualnego dzieci w Internecie

Facebook, Google, Microoft, Apple i wielu partnerów opracowało pięciopunktowy plan, który może otatecznie pomóc chronić dzieci na całym świecie przed internetowymi drapieżnikami. Gwiaz...